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Open Game Maker 2D 教程 - 第二讲
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第二讲是 OGM2D 教程里非常重要的一讲。
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在这一讲里会向大家展示如何使用控件精灵来创建游戏,而控件精灵的概念就是 OGE/OGM 的核心之一。 |
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| 步骤一、创建一个新的空游戏 | |
| 请按照第一讲第一个步骤里的说明来创建一个新的空游戏。 | |
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步骤二、导入STG 样例游戏的游戏资源 |
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请先从以下路径下载游戏资源包: |
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gameres/stgsample.res.zip
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点击 "import" 按钮开始导入游戏资源: |
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选择导入 "stgsample.res.zip" 文件:
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等待导入完成:
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| 步骤三、 给当前场景添加地图 | |
| 先打开地图资源列表: | |
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| 把地图 "FightMap" 拖放到当前场景中: | |
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| 步骤四、往当前场景中添加精灵 | |
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先打开精灵资源列表:
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把精灵 "SceneAction" 拖放到当前场景中, 并命名为 "SceneAction1". |
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再把"Player" 拖放到当前场景中,并命名为 "Player1". |
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继续把"Enemy" 精灵拖放到场景中,并命名为 "Enemy1" |
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步骤五、 试运行一下STG样例游戏的场景 |
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点击 "Run scene" 按钮,开始运行当前场景 |
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下面是场景运行时的画面: |
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你可以使用键盘来控制飞机,方向键控制飞机的移动,左边的 Ctrl 键控制飞机开火。 |
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步骤六、添加更多的精灵到当前的场景中 |
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请先关闭正在运行的场景,再继续我们的讲座。 |
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参考步骤四,我们可以继续再通过拖放操作来添加额外的 7 部敌机, |
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并依次命名为 "Enemy2", "Enemy3", "Enemy4", "Enemy5","Enemy6", "Enemy7", "Enemy8". |
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步骤七、修改敌机精灵的一些属性 |
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在这次的讲座里,我们只关心以下三个自定义属性: BulletStyle, EnterTime 和 MovePath . |
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这三个属性所控制的内容是: |
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BulletStyle:如何开火 ("-1" 表示不会开火, 所以如果你想敌机有开火动作的话,就要设为0或者1) |
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EnterTime:在什么时间点进入到场景中 ("2" 表示当场景运行了2秒之后,该敌机就会进入到场景中 ) |
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MovePath: 按照什么路径来移动 (你可以从路径资源列表中选择一个路径) |
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| 我们现在要根据以下表格的内容来修改这8部敌机的属性: | |
| Sprite Name | BulletStyle | EnterTime | MovePath | Enemy1 | 0 | 2 | ZPathA | Enemy2 | 0 | 2.5 | ZPathA | Enemy3 | 0 | 3 | ZPathA | Enemy4 | 0 | 3.5 | ZPathA | Enemy5 | 0 | 2 | ZPathB | Enemy6 | 0 | 2.5 | ZPathB | Enemy7 | 0 | 3 | ZPathB | Enemy8 | 0 | 3.5 | ZPathB |
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| 然后,再重新运行一下场景,看看有什么变化吧:) | |
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| 步骤八、 尝试改变精灵的图像和声音 | |
| 如果你不喜欢玩家飞机的射击声音,你可以重新绑定一个音效到 "FireSound" 属性.。(如下图所示) | |
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| 如果你想部分敌机换一换动画图像,你可以更改他们的 "AltImage" 属性: | |
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| 这里要注意一点:用于替换的图像其格式一定要和精灵本身的动画图像格式保持一致(至少其大小要一致)。 | |
| 好了,给其中4部敌机更换完图像之后,你就可以得到本次讲座的最后一个场景设计画面了: | |
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| 点击 "Run scene",看看最终的运行效果吧! | |
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