Open Game Maker 2D 教程 - 第二讲


第二讲是 OGM2D 教程里非常重要的一讲。
在这一讲里会向大家展示如何使用控件精灵来创建游戏,而控件精灵的概念就是 OGE/OGM 的核心之一。
  
步骤一、创建一个新的空游戏
请按照第一讲第一个步骤里的说明来创建一个新的空游戏。
步骤二、导入STG 样例游戏的游戏资源

请先从以下路径下载游戏资源包:

gameres/stgsample.res.zip


点击 "import" 按钮开始导入游戏资源:




选择导入 "stgsample.res.zip" 文件:




等待导入完成:


 
步骤三、 给当前场景添加地图
先打开地图资源列表:
 
把地图 "FightMap" 拖放到当前场景中:
步骤四、往当前场景中添加精灵

先打开精灵资源列表:




把精灵 "SceneAction" 拖放到当前场景中, 并命名为 "SceneAction1".

再把"Player" 拖放到当前场景中,并命名为 "Player1".



继续把"Enemy" 精灵拖放到场景中,并命名为 "Enemy1"


步骤五、 试运行一下STG样例游戏的场景
点击 "Run scene" 按钮,开始运行当前场景
下面是场景运行时的画面:
你可以使用键盘来控制飞机,方向键控制飞机的移动,左边的 Ctrl 键控制飞机开火。
步骤六、添加更多的精灵到当前的场景中
请先关闭正在运行的场景,再继续我们的讲座。
参考步骤四,我们可以继续再通过拖放操作来添加额外的 7 部敌机,
并依次命名为 "Enemy2", "Enemy3", "Enemy4", "Enemy5","Enemy6", "Enemy7", "Enemy8".
步骤七、修改敌机精灵的一些属性
在这次的讲座里,我们只关心以下三个自定义属性: BulletStyle, EnterTimeMovePath .
这三个属性所控制的内容是:
BulletStyle:如何开火 ("-1" 表示不会开火, 所以如果你想敌机有开火动作的话,就要设为0或者1)
EnterTime:在什么时间点进入到场景中 ("2" 表示当场景运行了2秒之后,该敌机就会进入到场景中 )
MovePath: 按照什么路径来移动 (你可以从路径资源列表中选择一个路径)
我们现在要根据以下表格的内容来修改这8部敌机的属性:
Sprite NameBulletStyleEnterTimeMovePath
Enemy102ZPathA
Enemy202.5ZPathA
Enemy303ZPathA
Enemy403.5ZPathA
Enemy502ZPathB
Enemy602.5ZPathB
Enemy703ZPathB
Enemy803.5ZPathB
然后,再重新运行一下场景,看看有什么变化吧:)
步骤八、 尝试改变精灵的图像和声音
如果你不喜欢玩家飞机的射击声音,你可以重新绑定一个音效到 "FireSound" 属性.。(如下图所示)
 
如果你想部分敌机换一换动画图像,你可以更改他们的 "AltImage" 属性:
 
这里要注意一点:用于替换的图像其格式一定要和精灵本身的动画图像格式保持一致(至少其大小要一致)。
好了,给其中4部敌机更换完图像之后,你就可以得到本次讲座的最后一个场景设计画面了:
点击 "Run scene",看看最终的运行效果吧!