Open Game Maker 2D 教程- 第四讲





在第四讲里,我们将回到基本的OGM2D开发模式中去。


那意味着大家从现在开始要学习如何使用脚本做开发的了。


在这一讲中,我们将向大家展示如何创建一个精灵并使用脚本来控制他的移动。


 


步骤一、创建一个新的空游戏


请按照第一讲里的第一个步骤来创建一个新的空游戏。





步骤二、往游戏中添加图片资源


大家需要先从以下路径中下载我们将会使用到的图片资源:

gameres/plane.bmp


打开图片列表,点击 "Add" 按钮开始添加图片资源。




在弹出的对话框中点击 "Add Images" 按钮:





选择添加 "plane.bmp" 图片文件:





点击 "OK" 按钮来完成图片添加:







步骤三、新建一个精灵


打开精灵列表,点击"Add" 按钮开始新建一个游戏精灵:




在弹出的对话框中,先输入 "Sprite Name"  和  "Sprite Type",然后点击在动画列表上方的 "Add" 按钮开始添加精灵的动画:





在弹出的动画编辑窗口中,先点击 "..." 按钮来给动画先选择一张图片:




选择之前加入的 "plane" 图片,然后点击 "OK" 按钮返回:





回到动画编辑窗口中,点击 "Locate the strip and frames" 按钮来设定精灵动画的帧信息:





I在弹出窗口中点击 "Use whole image as the strip" 按钮:





然后如下图所示来填写 "Row Count" 和 "Column Count"。添完后就点击 "OK" 按钮:





再次回到动画编辑窗口,这次我们要设定动画帧的时间信息:





然后,请以此按下以下四个按钮来设定精灵动画的原点和碰撞包围盒:





点击 "OK" 按钮把这个动画添加到精灵身上:





最后,点击精灵编辑窗口中的 "OK" 按钮来创建这个新精灵:




接着,把新建的精灵拖放到场景中,以作测试:








点击工具栏上的 "Run scene" 按钮来测试一下精灵 "plane" 是否能正常工作:








关于精灵编辑窗口和动画编辑窗口上的各个字段的详细信息,大家可以先参考OGM2D的用户手册:


http://ogm2d.sourceforge.net/manual/editors_sprite.html





步骤四、通过编写脚本来移动精灵


在场景中选择 "Plane1"精灵对象, 双击他的 "OnUpdate" 事件:





然后 "OnUpdate" 事件的脚本代码会自动生成:





请拷贝以下蓝色字体的代码,并粘贴到"OnUpdate" 事件中:

   
    int iSprId = OGE_GetSpr();
   
    int iSpeed = 2;
   
    if (OGE_IsKeyDown(Key_Up))    OGE_MoveY(iSprId, 0-iSpeed);
    if (OGE_IsKeyDown(Key_Right)) OGE_MoveX(iSprId, iSpeed);
    if (OGE_IsKeyDown(Key_Down))  OGE_MoveY(iSprId, iSpeed);
    if (OGE_IsKeyDown(Key_Left))  OGE_MoveX(iSprId, 0-iSpeed);
   





点击 "Run scene" 来测试在 "OnUpdate" 事件中的脚本代码是否运行正确。



如果一切都正常的话,你应该可以使用键盘中的方向键来控制飞机的移动:








关于精灵事件的详细信息,可以先参考OGE2D的用户手册:

http://oge2d.sourceforge.net/manual/events_sprite.html








关于与精灵相关的API函数的一些详细信息,也可以先参考OGE2D的用户手册:

http://oge2d.sourceforge.net/manual/apien/group___sprite.html








好了,第四讲就到这里了,谢谢大家,我们下次再见。