Open Game Maker 2D 教程- 第四讲 |
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在第四讲里,我们将回到基本的OGM2D开发模式中去。 |
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那意味着大家从现在开始要学习如何使用脚本做开发的了。 |
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在这一讲中,我们将向大家展示如何创建一个精灵并使用脚本来控制他的移动。 |
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步骤一、创建一个新的空游戏 | ||
请按照第一讲里的第一个步骤来创建一个新的空游戏。 | ||
步骤二、往游戏中添加图片资源 |
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大家需要先从以下路径中下载我们将会使用到的图片资源: | ||
gameres/plane.bmp |
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打开图片列表,点击 "Add" 按钮开始添加图片资源。 | ||
在弹出的对话框中点击 "Add Images" 按钮: |
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选择添加 "plane.bmp" 图片文件: |
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点击 "OK" 按钮来完成图片添加: | ||
步骤三、新建一个精灵 | ||
打开精灵列表,点击"Add" 按钮开始新建一个游戏精灵: | ||
在弹出的对话框中,先输入 "Sprite Name" 和 "Sprite Type",然后点击在动画列表上方的 "Add" 按钮开始添加精灵的动画: | ||
在弹出的动画编辑窗口中,先点击 "..." 按钮来给动画先选择一张图片: | ||
选择之前加入的 "plane" 图片,然后点击 "OK" 按钮返回: |
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回到动画编辑窗口中,点击 "Locate the strip and frames" 按钮来设定精灵动画的帧信息: |
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I在弹出窗口中点击 "Use whole image as the strip" 按钮: |
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然后如下图所示来填写 "Row Count" 和 "Column Count"。添完后就点击 "OK" 按钮: |
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再次回到动画编辑窗口,这次我们要设定动画帧的时间信息: |
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然后,请以此按下以下四个按钮来设定精灵动画的原点和碰撞包围盒: |
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点击 "OK" 按钮把这个动画添加到精灵身上: |
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最后,点击精灵编辑窗口中的 "OK" 按钮来创建这个新精灵: | ||
接着,把新建的精灵拖放到场景中,以作测试: |
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点击工具栏上的 "Run scene" 按钮来测试一下精灵 "plane" 是否能正常工作: |
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关于精灵编辑窗口和动画编辑窗口上的各个字段的详细信息,大家可以先参考OGM2D的用户手册: |
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http://ogm2d.sourceforge.net/manual/editors_sprite.html |
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步骤四、通过编写脚本来移动精灵 | ||
在场景中选择 "Plane1"精灵对象, 双击他的 "OnUpdate" 事件: |
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然后 "OnUpdate" 事件的脚本代码会自动生成: |
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请拷贝以下蓝色字体的代码,并粘贴到"OnUpdate" 事件中: | ||
int iSprId = OGE_GetSpr(); int iSpeed = 2; if (OGE_IsKeyDown(Key_Up)) OGE_MoveY(iSprId, 0-iSpeed); if (OGE_IsKeyDown(Key_Right)) OGE_MoveX(iSprId, iSpeed); if (OGE_IsKeyDown(Key_Down)) OGE_MoveY(iSprId, iSpeed); if (OGE_IsKeyDown(Key_Left)) OGE_MoveX(iSprId, 0-iSpeed); |
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点击 "Run scene" 来测试在 "OnUpdate" 事件中的脚本代码是否运行正确。 | ||
如果一切都正常的话,你应该可以使用键盘中的方向键来控制飞机的移动: |
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关于精灵事件的详细信息,可以先参考OGE2D的用户手册: | ||
http://oge2d.sourceforge.net/manual/events_sprite.html |
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关于与精灵相关的API函数的一些详细信息,也可以先参考OGE2D的用户手册: | ||
http://oge2d.sourceforge.net/manual/apien/group___sprite.html |
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好了,第四讲就到这里了,谢谢大家,我们下次再见。 | ||